Einleitung

»Computer sind doof.« Es ist immer wieder erstaunlich welch' befreiende Wirkung dieser kleine Satz bei Kindern, Jugendlichen und bei Erwachsenen hat. Die gesamte Last und der Druck, daß sie anscheinend mit dem Computer nicht umgehen können, fällt sichtlich von ihnen ab. Die Arbeit mit dem Computer beginnt wieder Spaß zu machen, die Erleichterung und die Freude ist ihnen anzusehen.

 

Wird in einer Unterhaltung das Thema »digitale Medien« angesprochen, fällt sofort der häufig viel zu große Respekt vor dem Computer auf. Er scheint für einige Menschen eine Art Unfehlbarkeit zu besitzen, welche diesem Gerät auf keinen Fall zukommt. Schwierigkeiten im Umgang mit dieser Technik werden dabei als eigene Unzulänglichkeit ausgemacht. Der Computer scheint durch seine mathematische Logik über jeden Zweifel erhaben. Gleichzeitig sieht sich der Benutzer immer umfangreicheren und komplizierteren Programmen gegenüber, was häufig zu einer weiteren Überbewertung der Technik führt. Diese Tendenz ist ebenso in der gegenwärtigen Diskussion um Multimedia festzustellen. Insbesondere mit dem bereits schon wieder abebbenden Internetboom werden übertriebene Hoffnungen geschürt und dem Computer geradezu übermenschliche Fähigkeiten zugesprochen. Nicht nur die Bildung soll mit multimedialer Technik revolutioniert werden, sogar der Mensch und seine Fähigkeiten bleiben dabei unbeachtet. Er wird zum reinen Bediener und Konsumenten degradiert. Die digitalen Medien und vor allem der Computer avancierten zu Vorboten einer neuen Gesellschaftsform.

 

Technikorientierte Großprojekte wurden werbewirksam in Szene gesetzt, Erfolge blieben aus. Es fehlte nicht nur an der technischen Grundausstattung, sondern vor allem an ausgebildeten Multiplikatoren sowie der Mitsprache- und Gestaltungsmöglichkeit anvisierter Zielgruppen. Ein Mißverhältnis, daß durch einen unerschütterlichen Glauben an die Technik entstanden ist. Die digitalen Technologien sind allein ihrer Neuheit wegen interessant, und nicht zuletzt lassen sie sich werbeträchtig für Politik und Wirtschaft in Szene setzen. Multimedia-Messen und Konferenzen schießen wie Pilze aus dem Boden, jeder gibt sich trendbestimmend. Doch was bleibt übrig vom Mythos Multimedia nach einer kritischen Betrachtung?

 

Tatsache ist, daß gerade im Kontext von Internet und Multimedia sich der Computer zu einem weit verbreiteten Spiel-, Unterhaltungs- und Arbeitsgerät entwickelt hat. Darüber hinaus übernimmt der Computer auch zunehmend Funktionen bisheriger Medienformen. So ist er aus vielen Bereichen oft nicht mehr wegzudenken. Der Computer integriert unterschiedlichste Medien auf einer Plattform und ermöglicht ganz neue Aktivitäten. Doch nur weil neue Kommunikations- und Informationsmöglichkeiten bestehen, müssen sie noch nicht als sinnvoll und benutzenswert angesehen werden. Dies ergibt sich erst aus den Interessen und der Lebenswelt der einzelnen Zielgruppen und Menschen. Dabei basiert der sinnvolle Einsatz von digitalen Medien auf der Medienkompetenz des Einzelnen, nicht auf Versprechungen seitens Werbung und Politik.

 

Medienpädagogische Projekte können nur dann gelingen, wenn die Menschen aktiv mitmachen dürfen. Medienarbeit benötigt zwar technische Kenntnisse, Mittelpunkt aber müssen die Themen und Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen sein. Darüber hinaus muß eine demokratische Gesellschaft es allen Mitgliedern ermöglichen, Zugang zu neuen Kommunikationstechnologien zu bekommen und medienkompetent damit umzugehen. Dies wird zwar in werbeträchtigen Versprechen immer wieder gebetsmühlenhaft zugesagt, Konzepte zur Realisierung aber fehlen.

 

Die vorliegende Arbeit klärt die wesentlichen Begriffe aus der gegenwärtigen, medienpädagogischen und öffentlich geführten Diskussion. Schwerpunkt ist dabei der vielzitierte Begriff Multimedia. Daneben kommt das Verhältnis zwischen Mensch und Computer zur Sprache. Mit der Zielformulierung einer zu entwickelnden Medienkompetenz und auf der Basis einer menschenorientierten Medienpädagogik wird die Gesamtkonzeption Abenteuer Multimedia dargestellt.

 

Alle technischen Fachbegriffe und die Ausdrücke aus der Internetkultur, welche im Verlauf vorliegender Arbeit notwendig und unumgänglich sind, werden ausführlich im Glossar erklärt. Dabei legte ich Wert auf leicht verständliche und dennoch sachlich richtige Beschreibungen. Dieses Glossar wird zukünftig im Internet präsentiert und Anfängern dazu dienen, sich schneller zurecht zu finden.

 

 

Was ist Multimedia?

Multimedia ist ein Modewort, wer es benutzt erhält Aufmerksamkeit. Aber ist das schon alles?

 

Multimedia zeichnet sich vor allem dadurch aus, daß jeder etwas anderes darunter versteht. Auf der einen Seite ist die Diskussion um Multimedia häufig geprägt von Euphorie und unerschütterlichem Technologieglauben. Alles scheint so einfach, alles scheint machbar. Die täglich morgen neu beginnende Zukunft wird, lauscht man den entzückten Hoffnungen einiger Wissenschaftler und Trendforscher, eine durch die technischen Errungenschaften veränderte Gesellschaftsformen sein. Die neue Multimedialität werde unsere ganze Lebensweise verändern.

 

Solche idealistischen Erwartungen prägen das derzeitige Bild von Multimedia. "Da die Diskussion zur Zeit meist von Politikern, Journalisten, Marketing-Spezialisten großer Medienkonzerne und den Technikern aus der Computer- und Telekommunikationsindustrie beherrscht wird, ist die Definition vielfach eingefärbt."1 Auch Begriffe wie Informationsgesellschaft und Datenautobahn, von Wirtschaft und Politik als Parole ausgerufen2, wurde längst kritiklos in den Alltagsjargon übernommen.

 

Folglich kommt es auf der anderen Seite zu Bedenken, daß wir Menschen uns auch ändern müßten, um in dieser neuen Medienzukunft zu leben, vielleicht sogar überleben zu können. Diese Angst vor solchen Veränderungen liegt in der Vermutung, daß in naher Zukunft noch mehr als heute der Mensch sich medialen Rahmenbedingungen unterzuordnen hat, andernfalls ist ein gewünschtes Ziel nicht zu erreichen. Zumindest Zukunftsvisionen, wie sie von Wissenschaftlern, Forschern und Mitarbeitern des Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT) gezeichnet werden, erstaunen nicht nur ihrer technischen Orientierung wegen, sondern auch aufgrund der unbekümmert Begeisterung, die man ihnen entnehmen kann.

 

Aufgrund einer solchen Spannbreite von Meinungen, Wünschen und Ÿngsten bezüglich Multimedia, ist es nicht weiter verwunderlich, daß eine einheitliche Begriffsdefinition fehlt. Gerne umgibt man sich mit multimedialen Floskeln, sie haben den Flair des trendbestimmenden Neuen. Dabei ist aber der Begriff Multimedia an sich nicht so neu, jedoch "... seine Bedeutung hat sich in den letzten Jahren ziemlich stark gewandelt."3 So galt beispielsweise noch bis vor wenigen Jahren eine Veranstaltung, bei der Thesenpapiere, Overheadfolien und Dias zum Einsatz kamen schon als multimedial. Inzwischen hat sich die Begriffsbedeutung jedoch stark gewandelt, allerdings ging mit der Häufigkeit der Verwendung des Begriffes eine unübersehbare, konnotative Inflation einher.

 

Dieser Bedeutungszerfall eines bereits schon als Plastikwort etikettierten Begriffes kann und soll an dieser Stelle nicht gebremst werden. Dennoch werde ich im folgenden darstellen, was das Wesentliche des Begriffs Multimedia ausmacht.

 

Manche definieren Multimedia über den technischen Aspekt, andere unter der Perspektive der Anwendung und wieder andere ausschließlich über den Begriff selbst. So fällt die Definition im Lexikon der Telekommunikation spärlich aus: "[Wort des Jahres 1995] Integration von Musik, Grafik, Video und Computer (und Netzwerk)."4 Hiermit ist die Verknüpfung und das Zusammenspiel verschiedener Medienformen gemeint, wie sie, primär umgangssprachlich, in den Massenmedien zu finden sind. Der Begriff wird fast wörtlich mit "vielen Medien" übersetzt. Dieser erste Aspekt der Integration findet sich in allen Beschreibungen wieder, auch unter Bezeichnungen wie Verknüpfung, Kombination und Multimedialität.

 

Für Kleinschroth ist "...Multimedia zu einem Überbegriff geworden, der ganz unterschiedliche Programmtypen und Hardwarekonfigurationen umfaßt."5 Dies stellt er graphisch dar:

 
Abbildung 1

Bei ihm dominiert die technische Perspektive, die allerdings große Lücken aufweist, nicht zuletzt wegen des kaum zu überschauenden Angebots und aufgrund der rasanten, wenn auch nur teils innovativen Entwicklung. Genauer wird da Bauer mit seiner Darstellung »Merkmale von Multimedia«. Er versucht mit einer Einteilung in verschiedene Elemente, Merkmale für Multimedia zu finden.

 
 
 

 
Abbildung 2

Der Computer als verbindendes Medium kombiniert somit visuelle und auditive Elemente. Es wird die zentrale Rolle des Computers deutlich. In dieser Grafik fehlen aber Ein- und Ausgabe-Elemente wie Scanner, Netzwerksysteme, digitale Film- und Fotokamera, Datenhandschuh6, die Fernseh- und Radiokanäle, Keyboard/Synthesizer und dem "MindDrive"7 auf der Eingabeseite sowie Netzwerksysteme, Datenhelm/-brille und Keyboard/Synthesizer auf der Ausgabeseite.

 

Solche Fehler entstehen oft, wie beispielsweise hier, durch den Wunsch die Eingabegeräte als habtisch/taktile Elemente zusammenzufassen. So fallen Peripheriegeräte weg, die sich nicht unter das gewünschten Schlagwort subsumieren lassen. Bereits der Begriff Mikrofon mußte in der Grafik getrennt aufgeführt werden.

 

Genauer ist eine Definition von Issing und Klimsa, wobei sie kein Medium explizit aufführen, sondern die technische Basis solcher Medien benennen. "Multimedia ist ein Sammelbegriff für solche hybriden Medien, die auf der Übertragungstechnik, Displaytechnik, Mikroprozessortechnik und Speichertechnik basieren und dabei mehrere Mediendarstellungsformen (Text, Video, Audio, usw.) verfügbar machen."8 Es handelt sich also bei Multimedia nicht um ein Medium an sich, sondern um die Kombination verschiedener Medien. Dennoch reicht es nicht aus, Multimedia als eine Verbindung unterschiedlicher Medien zu beschreiben.

 

In den bisherigen Definitionen war teils explizit, teils geradezu beiläufig vom Computer die Rede. Fast alle Definitionen basieren auf der Übereinkunft eine gemeinsame Plattform, den Computer, für die Kombination der Medien zu verwenden. "Der Computer macht dreierlei möglich:

 

(1) Alle Präsentationsmedien erfahren eine Integration in einer gemeinsamen Darstellungswelt.

(2) Dadurch kann die Ablage innerhalb eines einzigen Speichermediums problemlos erfolgen.

(3) Die »digitale Verpackung« sorgt für die leichte Übertragungsmöglichkeit in Telekommunikations- und Computernetzen." 9

 

Diese Verknüpfung von Medien auf der Basis des Computers steht bei Gläser im Vordergrund. "Multimedia kombiniert und integriert mehrere Kanäle im Sinne der Präsentationstechnik (Ton, Text, Grafiken, Daten, stehende Bilder, Bewegtbilder) mit Hilfe des Computers zu einem neuen System."10 Neben dem Kriterium der Kombination stellt er die unterschiedlichen Ebenen dar, auf denen die Medien verbunden sind. Wesentlich sind dabei die gemeinsame Grundlage bei der Präsentation, der Speicherung und bei der Übertragung. Die Verbindung dieser unterschiedlichen Ebenen auf eine gemeinsame Plattform ist ein markantes Spezifikum von Multimedia.

 

Die Ebene der Präsentation zeichnet sich bei Multimedia dadurch aus, daß sie bisher vorwiegend auf dem Bildschirm11 (Displaytechnik) in Verbindung mit Lautsprechern stattfindet. Multimedia ist somit weitestgehend visuell und auditiv orientiert (s.a. Grafik Bauer), andere Wahrnehmungsorgane werden nicht angesprochen. Obwohl meist bunte Bilder, Animationen, anklickbare Buttons, usw. die Basis sind, auf der für Multimedia geworben wird, stellt diese Ebene allein keinen Unterschied zu den "alten" Medien dar. Deren Präsentationsmöglichkeiten umfassen ebenfalls akustische und optische Signale. Das Neue an Multimedia ist vielmehr, daß eine Kombination der zeitunabhängigen und der zeitabhängigen Medien auf einer gemeinsamen Plattform ermöglicht wird. "Zeitunabhängige Medien, auch diskrete Medien genannt, sind z. B. Texte und Grafiken. Die Verarbeitung dieser Medien gilt als zeitunkritisch, d.h. sie sind nicht von einer Zeitbedingung abhängig. Zeitabhängige Medien, auch kontinuierliche Medien genannt, sind z. B. Ton und Film."

 

Eine weitere Grundlage von Multimedia ist die Fähigkeit zur Speicherung sämtlicher Informationen und Daten. Dabei ist es irrelevant ob es sich um Text-, Bild- oder Tonquellen handelt, sie werden alle auf gleichartigen Speichermedien aufbewahrt. Bis zur nächsten Präsentation können sie außerdem beliebig oft, ohne einen Qualitätsverlust, kopiert d.h. vervielfältigt werden.

 

Damit eine Kombination, Präsentation, Speicherung und verlustfrei Vervielfältigung, möglich ist, müssen die Medieninhalte in digitalisierter Form vorliegen bzw. digitalisiert worden sein. Die Digitalisierung, bzw. das Vorhandensein der Daten in digitaler Form ist die Grundvoraussetzung für Multimedia. "Multimedia lebt von der Integration aller Medienformen in ein Computersystem. Man spricht von »Digitalisierung«." Bilder, Filme, Texte, etc., somit alle bisherigen, audiovisuellen Medien und Printprodukte können von speziellen Peripheriegeräten des Computers, wie z.B. dem Scanner für Printprodukte, "gelesen" werden. "Beim Digitalisieren einer graphischen Vorlage wird diese Punkt für Punkt abgetastet und digital codiert. Die Vorlage wird damit in eine Folge von "0" und "1" (Bits) übertragen. Diese beinhalten z.B. die Information über Graustufen oder Farbwerte der Vorlage." Sie liegen dann digitalisiert zur Bearbeitung, Speicherung und Präsentation zur Verfügung.

 

Neben der Digitalisierung vorhandener Medienprodukte, besteht auch zunehmend die Möglichkeit, Informationen und Daten direkt digital aufzuzeichnen. So können alle optisch und akustisch wahrnehmbare Impulse sofort digital gespeichert werden. Am weitesten verbreitet sind momentan digitale Photokameras, bei denen kein Film belichtet wird, sondern die Bildinformation direkt auf digitalen Speichermedien gesichert wird. Die Bilder können dann mittels Kabel oder Funkverbindung in den Computer kopiert werden.

 

Eine weitere, bereits angesprochene Ebene von Multimedia ist die Übertragung und somit die Überbrückung von räumlichen Distanzen. Ÿhnlich wie beim Telefon, dem Funkverkehr und dem Fernsehen können visuelle und auditive Inhalte nicht nur vor Ort präsentiert, sondern weltweit dargestellt und gegebenenfalls gespeichert werden. Die Voraussetzung hierfür ist ein Netzwerk. Das bislang klassische Übertragungsmedium ist das Telefon, dessen Netzwerk nun auch für multimediale Zwecke verwendet werden kann. Daneben gibt es eine Vielzahl von Netzen, die bereits für andere Zwecke existierten und ebenso welche, die speziell für den Datentransfer erstellt werden. Das bekannteste Netzwerk ist das Internet, dazu im Kapitel Internet mehr.

 

Ein immer wieder angedeuteter und auch sehr werbeträchtiger Aspekt von Multimedia ist die Interaktivität. Mit Interaktivität ist dabei zumeist nur die Navigationsmöglichkeit mittels Selektion in einem Hypermedium gemeint. Der Begriff, überfrachtet mit Wörtern wie Echtzeit, soll dem Medienangebot den Anschein geben, der Benutzer sei der Regisseur, der die Kontrolle hat und das (nicht immer multimediale) Geschehen steuert. In diesem Rahmen wurde z. B. in letzter Zeit häufig vom digitalen Fernsehen DF 1 gesprochen. Jedoch mit einem einfachen Videorecorder erhalte ich bedeutend mehr sogenannte Interaktivität (zudem kostengünstiger und aktueller), als mit dem teueren DF 1 Fernsehen.

 

"Im Kern geht es heute bei Multimedia um die Interaktion mit computerbasierten Anwendungen, in denen unterschiedliche Medientypen integriert sind." Die Interaktion ist auch in folgender Definition eng an den Computer gebunden. "Multimedia-Systeme sind moderne Mediensysteme, in denen unterschiedliche Darstellungs- und Wahrnehmungssysteme auditiver und visueller Natur technisch und inhaltlich miteinander verknüpft und durch einen PC digital vereint sind und auf die interaktiv zugegriffen werden kann."

 

Mittendorfer beschreibt und illustriert Interaktivität etwas genauer: "Agieren und Reagieren in kurzen Abständen gehören zum Wesen des Dialoges zwischen Mensch und Informationstechnik. Der Dialog erfolgt in einem mehrkanaligen Rückkoppelungsprozess. Diese Form der Interaktion verschafft eine verbesserte Möglichkeit Informationen zu selektieren. Sie erzeugt die Vision, daß Leser zu Autoren, Filmenthusiasten zu Regisseuren werden."

 
 
Legende:  

1. Erwartungshaltung, im Rahmen der 
    gewünschten, gesuchten Information.  

2. Aktion, in Form von Kommandos an
    die Informationstechnik.  

3. Reaktion der Informations- und 
    Kommunikationstechnik.  

4. Rezeption der Information. 
    Sie entspricht fast nie ganz der
    Erwartungshaltung, denn sonst wäre
    der Informationsgehalt gleich null.  

  

  

Abbildung
 

"Die Interaktivität von Multimedia, ein für didaktische Medien zentrales Merkmal, hängt mit dem kommunikationstechnischen Szenario zusammen, das entweder »Zugriff« oder »Eingriff« ermöglicht". So kann der lineare Aufbau bisheriger Medien durch multimediale Anwendungen durchbrochen werden. "Bei der Rezeption eines Mediums entwickelt der Benutzer ein kognitives Schema insbesondere über die logisch-temporale Struktur der präsentierten Information, d.h. wo ist der Anfang, wie geht es weiter. [...] Es ist dieser Zusammenhang von physischer Speicherorganisation im Medium einerseits und mentaler Repräsentation beim Benutzer anderseits, der bei einem interaktiven Medium aufgebrochen wird." Ansatzweise ist die Auflösung einer solchen linearen Struktur bereits beim Vergleich zweier allgemein bekannter Medienformen zu erkennen. Ein Tonband in Form einer Kassette benötigt einen linearen Ablauf. Wird eine bestimmte Stelle gesucht, so kann dies nur über das Vor- oder Zurückspulen geschehen. Eine Schallplatte ermöglicht dagegen den direkten Zugriff auf ein gewünschtes Musikstück.

 

Trotz allem wird deutlich, daß sich der Begriff Interaktivität im Kontext von Multimedia von wissenschaftlichen Standpunkten unterscheidet. "Der Begriff Interaktion, abgeleitet vom Lateinischen inter = zwischen und agere = handeln, kennzeichnet in der Sozialwissenschaft die gegenseitige Beeinflussung, die wechselseitige Abhängigkeit und das »Miteinander-in-Verbindung-treten« zwischen Individuen und sozialen Gebilden." Die vielen Facetten von Interaktion werden auf ein Minimum beschränkt, welches im Hinblick auf Multimedia drei Merkmale aufweist. Erstens der Navigation, zweitens dem direkten Zugriff unabhängig von der Struktur der dargebotenen Informationen und drittens die "Sendefähigkeit" des Rezipienten.

 

Die inhaltliche Reduktion basiert auf dem Hintergrund der vergleichenden Bewertung gegenüber traditionellen Massenmedien. Die erweiterten Steuerungsmöglichkeiten, welche insbesondere dem Fernsehen kaum zur Verfügung stehen, sollen vorrangig mit werbender Intention durch das Attribut »interaktiv« hervorgehoben werden. Darüber hinaus besteht noch an anderer Stelle ein Interesse, den eigentlich unzutreffenden Begriff aus der Sozialwissenschaft im Zusammenhang mit Computern, zu verwenden. Nicht nur in Bereichen der KI-Forschung herrscht der Drang, Mensch und Computer zu vergleichen. Mit der Einführung gemeinsamer Begriffe werden Parameter geschaffen, die den Menschen mit dem Computer vergleichbar machen sollen. So stellen führende Wissenschaftler Behauptungen auf, die trotz ihrer vollkommenen Absurdität ernst gemeint sind.
 
"In vierzig Jahren, so glaubt einer der enthusiastischen Verfechter der KI, Hans Moravec von der Carnegie-Mellon University of Pittsburgh, würden die Menschen allmählich überflüssig und von der Bildfläche verschwinden." Ÿhnliche, wenn auch nicht ganz so drastische Ÿußerungen sind auch aus dem Massachusetts Institute of Technology (MIT) zu hören. "Will robots inherit the earth? Yes, but they will be our children. We owe our minds to the deaths and lives of all the creatures that were ever engaged in the struggle called Evolution. Our job is to see that all this work shall not end up in meaningless waste." Der Begriff Interaktion ist dabei einer der Parameter, welche die Annäherung des Computers an menschliche Fähigkeiten zeigen sollen. So ist es " ... Eigenschaft der Mensch-Computer-Interaktions-Theorien, sich an der künstlichen Intelligenz zu messen". "That's Cog, the humanoid robot being built at The Cog Shop, in the MIT Artificial Intelligence Lab. The motivation behind creating Cog is the hypothesis that:  

Humanoid intelligence requires humanoid interactions with the world."

 

Abschließend zum Merkmal der Interaktivität: Ist im Zusammenhang von Multimedia die Rede von Interaktion, so bietet sich der konnotativ reduzierte Begriff der Interaktivität als adäquatere Formulierung an. "Der Begriff »Interaktivität« läßt sich als abgeleiteter Begriff verstehen, der in Bezug auf Computersysteme die Eigenschaft der Software beschreibt, dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuermöglichkeiten zu eröffnen."

 

Zusammenfassend wurden folgende Kennzeichen für Multimedia genannt:

  • Computer und entsprechende Peripheriegeräte dienen als Präsentationsform
  • Integration sowie Kombination zeitun- und zeitabhängigen Medienformen
  • Interaktivität der Anwendung
  • auditive und /oder visuelle Perzeptionsformen
  • Digitalisierung als Grundvoraussetzung der Repräsentation
  • Speicherung auf einem gemeinsamen Medium
  • Darüber hinaus beschreibt Klimsa noch weitere Aspekte, die aus seiner Grafik ersichtlich werden und an dieser Stelle nur ergänzend erwähnt werden sollen:

     

    Abbildung
     

    Multitasking ist ein technischer Begriff, der die Option der gleichzeitigen Ausführung unterschiedlicher Arbeitsprozesse eines Computer charakterisiert. Für vorliegende Arbeit ist dieser Aspekt nicht relevant, ebenso wie der Begriff der Parallelität. Dieser meint, die implizit in fast allen Definitionen angesprochene parallele Präsentation unterschiedlicher Medienformen z. B. auf einem Bildschirm. Meist wurde dies mit dem Begriff der Kombination ausgedrückt. Der Begriff der Multimodalität bedeutet in seiner technischen Auslegung die drei Fähigkeit zu Multitasking, Parallelität und Interaktivität.

     

    In der psychologischen Diskussion meint der Begriff Multimodalität die Informationsaufnahme über verschiedene Sinneskanäle. Dies ist auch im Bereich von Multimedia und medienpädagogischer Didaktik ein weites und interessantes Forschungsfeld, kann im Rahmen dieser Arbeit aber nur erwähnt werden.

     

    Die Multifunktionalität beschreibt die Funktionsvielfalt multimedialer Anwendungen. Diese kann von Datenbanksystemen bis hin zu Programmen Virtueller Realität reichen. Dabei steht der Begriff »Virtuelle Realität« im multimedialen Kontext meist für 3D-Grafiken, die steuerbar, d.h. dergestalt beweglich sind, als bewege man sich in dem so dargestellten Raum. Der Begriff der virtuellen Realität wird im Kapitel "Die Metapher der»virtuellen Realität«" ausführlich dargelegt und in seiner Bedeutung für die medienpädagogische Praxis bewertet.

     

    Abschließend kann gesagt werden, daß Multimedia auch in Zukunft für die meisten Menschen immer noch verschiedenes bedeuten wird. Abgenutzt durch die öffentliche Diskussion ist der Begriff zwar wissenschaftlich zu fassen, ihm kommt aber auch in der Medienpädagogik eher eine werbende und verallgemeinernde Funktion zu. Genau definiert meint der Begriff Multimedia die Integration und Kombination unterschiedlicher, zeitun- und zeitabhängiger Medienformen auf einem gemeinsamen, digitalen Präsentationssystem mit einem Mindestmaß an Interaktivität.

     

     


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